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¿Qué pasa si matas a tus compañeros en CS2?

Matar aliados en CS2: −300 dólares, expulsión tras 300 de daño al equipo o una baja aliada al inicio de la ronda y un cooldown de 30 minutos a una semana. Dónde hay fuego amigo y cómo evitarlo.

Publicado: 6 min de lectura
Un terrorista de CS2 dispara a un compañero caído con la torre de Dust II al fondo

Matar a un compañero en CS2 te cuesta 300 dólares al momento. Si haces demasiado daño a tu equipo en una partida, el juego te expulsa y después llega un cooldown: no puedes buscar partida durante un tiempo que va de 30 minutos a una semana. Pero esto no pasa en todos los modos. En Casual no puedes herir a tus aliados, y en Premier y Competitivo sí, aunque las balas solo les hacen un tercio del daño.

En qué modos hay fuego amigo

Las reglas del daño a aliados están en la propia carpeta del juego, en los archivos gamemode_*.cfg de cada modo. Los abrimos en la versión actual (archivos del 16 de octubre de 2026) y pasamos los números a una tabla. El porcentaje indica qué parte del daño normal recibe un compañero.

Modo Balas Granada HE Fuego y otros Matar a un aliado
Premier, Competitivo 33 % 85 % 40 % −300 $
Wingman 33 % 85 % 40 % −300 $
Rush (3 contra 3) 33 % 85 % 40 % −300 $
Casual, Retakes 0 0 0 sin daño
Combate a muerte, Carrera armamentística 0 0 0 sin daño

La fila peligrosa es la de las granadas. Una bala pierde dos tercios de su daño contra un aliado, pero la HE casi nada: sigue haciendo el 85 %. El fuego de la molotov hace el 40 %, aunque arde varios segundos y cruzarlo igual duele. Y tu propia granada no se suaviza en Premier: tu HE te hace el daño completo.

Cuándo te expulsa el juego

La expulsión automática viene activada en CS2, y los límites dependen de variables del servidor. Estos son los valores por defecto:

Qué pasó Resultado
200 de daño al equipo en la partida aviso en el chat
más de 300 de daño al equipo en la partida expulsión
matar a un aliado en los primeros 5 segundos de la ronda expulsión
más de 50 de daño al equipo al inicio de la ronda aviso y luego expulsión

Cuenta el daño que tu compañero perdió de verdad, ya reducido al 33 %. Por eso una ráfaga suelta en la espalda de alguien casi nunca te echa, pero tres o cuatro situaciones así en una partida ya son un riesgo.

Los jugadores hablan desde hace años de otra regla: la tercera baja aliada en una partida también te expulsa, aunque el daño total no llegue a 300. No encontramos una variable para eso en el juego, así que tómalo como algo que observa la comunidad, no como una regla escrita.

El inicio de la ronda es lo más estricto. Todos están pegados, y un disparo nervioso con la AWP o una granada en el spawn te echa al instante, sin necesidad de llegar a 300.

Antiterroristas al inicio de la ronda en Dust II, con los compañeros muy juntos
Inicio de ronda en Dust II. Mientras el equipo está amontonado, cualquier daño a un aliado cae en la regla más dura.

Valve retoca estas reglas de vez en cuando. El 25 de octubre de 2023 corrigió un error por el que el daño de tu propia molotov contaba como daño al equipo. El 24 de septiembre de 2026 cambió las reglas de expulsión por daño a aliados en el nuevo modo Rush, y el 22 de septiembre cerró un truco que permitía librarse del castigo tras una expulsión.

Qué pasa después de la expulsión

Volver a la partida ya no se puede. Para el juego es lo mismo que abandonarla: derrota y cooldown. La escalera habitual en CS2 es esta:

Vez Cooldown
primera 30 minutos
segunda 2 horas
tercera 24 horas
cuarta y siguientes 7 días

El nivel baja si juegas una semana sin nuevas faltas. Valve no publica esta tabla de forma oficial. Las cifras vienen de la época de CS:GO, y los jugadores describen los mismos escalones en CS2.

El equipo, por cierto, sale perdiendo dos veces. Juega cuatro contra cinco, y los 300 dólares que pierde el que mató a su aliado suelen arruinar la compra de la ronda siguiente.

Luego está el Trust Factor. Valve no dice qué tiene en cuenta. Nosotros daríamos por hecho que las expulsiones por daño al equipo cuentan, y que quien vuelve a caer una y otra vez acaba emparejado con jugadores parecidos.

¿Se puede reportar a quien mata aliados?

Por griefing, al menos directamente, no. La ventana de reporte de CS2 tiene cuatro opciones: comunicación o perfil ofensivo, wallhack, aimbot y otros trucos. No hay una opción aparte para el griefing como la que tenía CS:GO.

Ventana de reporte de un jugador en CS2 con cuatro opciones
La ventana de reporte en una partida competitiva, 2 de noviembre de 2026. Nada habla del daño al equipo.

Así que contra alguien que dispara a su equipo a propósito solo quedan la expulsión automática y la votación para expulsarlo. Ojo también con las votaciones: quien expulsa a otros demasiado a menudo, o es expulsado por votación demasiadas veces, también se lleva un cooldown.

Y no le respondas con la misma moneda. Cada bala que devuelves suma en tu propio contador de daño al equipo, y pueden acabar expulsados los dos.

Cómo no matar a un compañero sin querer

La mayoría de las expulsiones por daño al equipo pasan sin mala intención. Esto ayuda.

No dispares cuando un aliado se mete en tu línea de tiro. Lo peor es la ráfaga a larga distancia: mientras el retroceso mueve la mira, tu compañero tiene tiempo de cruzarse por delante.

Compañeros terroristas en la línea de tiro en Mirage
Mirage, dos compañeros justo delante del cañón. Una ráfaga hacia ahí casi seguro le da a uno de ellos.

Lanza las granadas donde no están tus aliados y donde no van a estar un segundo después. Una molotov a los pies del compañero que está entrando al punto es un clásico. Si tus granadas vuelan demasiado lejos, el lanzamiento corto con el botón derecho ayuda: lo explicamos en cómo lanzar granadas a distintas distancias en CS2.

Molotov ardiendo en un pasillo de Dust II
El fuego bloquea el pasillo unos segundos. Un aliado que lo cruce recibe menos daño que un enemigo, pero cada punto suma para la expulsión.

En los primeros segundos de la ronda, arma abajo. Nada de granadas en el spawn ni de apuntar a los compañeros en broma.

Antes de atravesar paredes y cajas con disparos, mira el radar. Un aliado detrás de una cobertura recibe el wallbang igual que un enemigo.

Las flashes no hacen daño y no cuentan para la expulsión. Pero un compañero cegado muere igual de fácil que uno herido, así que lánzalas con el mismo cuidado.

Si palabras como «wallbang», «prefire» o «tradeo» todavía te suenan raras, echa un vistazo a nuestro diccionario de jerga de CS2.

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