O que acontece se você matar aliado no CS2?
Matar aliado no CS2: perde 300 dólares, é kickado depois de 300 de dano no time ou por um TK no começo do round e ainda pega cooldown de 30 minutos a uma semana. Onde tem fogo amigo e como não ser expulso sem querer.

Matar um aliado no CS2 custa 300 dólares na hora. Se você der dano demais no próprio time durante a partida, o jogo te expulsa, e depois vem o cooldown: um bloqueio de fila que vai de 30 minutos a uma semana. Só que isso não vale em todo modo. No Casual não dá para machucar aliado nenhum, e no Premier e no Competitivo dá, mas a bala faz só um terço do dano em quem é do seu time.
Em quais modos tem fogo amigo
As regras de dano em aliado ficam na própria pasta do jogo, nos arquivos gamemode_*.cfg de cada modo. A gente abriu esses arquivos na versão atual (datados de 16 de outubro de 2026) e montou a tabela. A porcentagem mostra quanto do dano normal o aliado recebe.
| Modo | Bala | Granada HE | Fogo e outros | Matou aliado |
|---|---|---|---|---|
| Premier, Competitivo | 33% | 85% | 40% | -US$ 300 |
| Wingman | 33% | 85% | 40% | -US$ 300 |
| Rush (3 contra 3) | 33% | 85% | 40% | -US$ 300 |
| Casual, Retakes | 0 | 0 | 0 | sem dano |
| Mata-mata, Corrida Armamentista | 0 | 0 | 0 | sem dano |
A linha traiçoeira é a das granadas. A bala perde dois terços do dano contra aliado, mas a HE quase não perde nada: continua com 85%. O fogo do molotov faz 40%, só que queima por vários segundos, então atravessar ainda machuca. E a sua própria granada não é aliviada no Premier: a sua HE te dá dano cheio.
Quando o jogo te kicka
O kick automático vem ligado no CS2, e os limites são definidos por variáveis do servidor. Os valores padrão são estes:
| O que aconteceu | Resultado |
|---|---|
| 200 de dano no time na partida | aviso no chat |
| mais de 300 de dano no time na partida | kick |
| matar aliado nos primeiros 5 segundos do round | kick |
| mais de 50 de dano no time no começo do round | aviso e depois kick |
Conta o dano que o aliado perdeu de verdade, já cortado para 33%. Por isso um spray solto nas costas de alguém quase nunca te expulsa, mas três ou quatro situações assim numa partida já são perigo.
Os jogadores falam há anos de mais uma regra: o terceiro TK na partida também dá kick, mesmo que o dano total não chegue a 300. Não achamos uma variável para isso no jogo, então trate como observação da comunidade, não como regra escrita.
O começo do round é a parte mais rígida. Todo mundo está colado, e um tiro nervoso de AWP ou uma granada no spawn te kicka na hora, sem precisar chegar a 300.

A Valve mexe nessas regras de vez em quando. Em 25 de outubro de 2023 ela corrigiu um bug em que o dano do seu próprio molotov contava como dano no time. Em 24 de setembro de 2026 mudou as regras de kick por dano em aliado no novo modo Rush, e em 22 de setembro fechou uma brecha que deixava escapar da punição depois de um kick.
O que acontece depois do kick
Voltar para a partida não dá. Para o jogo é o mesmo que abandonar: derrota e cooldown. A escada normal no CS2 é esta:
| Vez | Cooldown |
|---|---|
| primeira | 30 minutos |
| segunda | 2 horas |
| terceira | 24 horas |
| quarta em diante | 7 dias |
O nível cai se você jogar uma semana sem nova infração. A Valve não publica essa tabela oficialmente. Os números vêm da época do CS:GO, e os jogadores descrevem os mesmos degraus no CS2.
E o time perde duas vezes. Joga quatro contra cinco, e os 300 dólares que quem matou aliado perde muitas vezes estragam o buy do round seguinte.
Tem ainda o Trust Factor. A Valve não diz o que entra na conta. A gente partiria do princípio de que kick por dano no time conta, e quem é expulso toda hora acaba caindo com jogadores parecidos.
Dá para denunciar quem mata aliado?
Por griefing, pelo menos diretamente, não. A janela de denúncia do CS2 tem quatro opções: comunicação ou perfil abusivo, wallhack, aimbot e outros hacks. Não existe uma opção separada de griefing como tinha no CS:GO.

Então, contra quem atira no time de propósito, sobram o kick automático e a votação de kick. Cuidado com a votação também: quem kicka os outros com muita frequência, ou é kickado por votação vezes demais, também leva cooldown.
E não revide. Cada bala que você devolve entra no seu próprio contador de dano no time, e os dois podem acabar expulsos.
Como não matar aliado sem querer
A maioria dos kicks por dano no time acontece sem má intenção. Isto ajuda.
Não atire quando um aliado entra na sua linha de tiro. O pior é o spray de longe: enquanto o recoil puxa a mira, o aliado tem tempo de passar na frente.

Jogue granada onde os aliados não estão e não vão estar um segundo depois. Molotov no pé do aliado que está entrando no bomb é clássico. Se a sua granada voa longe demais, o arremesso curto com o botão direito ajuda: explicamos em como jogar granada em distâncias diferentes no CS2.

Nos primeiros segundos do round, arma abaixada. Nada de granada no spawn nem de mirar em aliado de brincadeira.
Antes de varar parede ou caixa, olhe o radar. Aliado atrás da cobertura toma o wallbang igual a um inimigo.
Flash não dá dano e não conta para o kick. Mas aliado cego morre tão fácil quanto aliado ferido, então jogue com o mesmo cuidado.
Se palavras como “varar”, “prefire” ou “trade” ainda soam estranhas, dá uma olhada no nosso dicionário de gírias do CS2.



