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Como jogar granada em distâncias diferentes no CS2

Três arremessos de granada no CS2: botão esquerdo para longe, direito para perto e os dois juntos para média distância. Quando usar cada um, como ganhar alcance correndo e pulando e o que houve com o bind de jumpthrow.

Publicado: 3 min de leitura
Três arremessos de HE no CS2: perto, média distância e longe

A distância do arremesso depende do botão do mouse que você segura. Vale para todas as granadas: smoke, flash, HE, molotov, incendiária e decoy. Você segura o botão para puxar o pino, e a granada sai da mão no momento em que você solta.

HE na mão no bomb A da Dust II
Uma HE no bomb A da Dust II, ainda com o pino. A distância só se decide quando você solta o botão.

Os três arremessos

Arremesso Botões Alcance Quando usar
Longo esquerdo máximo smokes e flashes de lineup, granada atravessando o mapa
Médio esquerdo + direito médio pontos a 10–20 metros, lineups “com os dois botões”
Curto direito poucos metros um canto próximo, no próprio pé, flash por cima da parede colada em você

Longo: botão esquerdo

Com força, por cima do ombro. A granada vai mais alto e mais longe. Quase todo lineup de smoke conhecido é jogado assim, porque é o mais fácil de repetir: para no ponto, mira e solta.

O ponto fraco é que de perto ele não serve. A granada bate na parede e quica para qualquer lado, às vezes de volta para você.

Médio: esquerdo e direito juntos

Segure os dois botões e solte. Vai bem mais curto e numa curva mais baixa. É o que você precisa quando o longo passa do ponto e o curto não chega. Tipo uma smoke na saída de um corredor a quinze metros ou uma flash por cima de uma caixa na posição do lado.

Alguns lineups são feitos de propósito para o arremesso médio. Se o vídeo diz “os dois botões” ou “middle throw”, jogue exatamente assim, senão a smoke cai errado.

Curto: botão direito

Fraquinho e por baixo. A granada rola uns dois metros na sua frente. É o melhor jeito de soltar uma flash na quina e sair na hora: ela estoura quase na sua cara, o inimigo atrás do canto fica cego e você já virou a mira. Molotov no próprio pé na defesa ou smoke bem na frente para fechar a passagem e recuar também são com o botão direito.

Arremesso forte nessas horas costuma ser erro. A granada vai além do que você queria, e a flash cega o seu time.

Como jogar ainda mais longe

Movimento conta. Correndo a granada vai mais longe do que parado, e pulando vai mais longe que os dois. O máximo de alcance é correr, pular e clicar com o esquerdo.

Lineup precisa sair sempre igual, por isso costuma ser jogado parado ou com pulo parado. Acertar o mesmo ponto de soltura correndo é bem mais difícil.

Sobre o bind de jumpthrow. Desde 19 de agosto de 2024, nos servidores oficiais da Valve, binds que fazem várias ações com uma tecla não funcionam, então o velho “pulo + arremesso” num botão só não adianta lá. Agora é pular e soltar na mão. O subtick ajuda: o jogo compensa uma pequena diferença entre o pulo e a soltura, e depois de umas vinte ou trinta tentativas num servidor vazio o lineup começa a sair certinho. No CS2 o jeito de apertar também muda a recarga: veja como recarregar em silêncio.

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