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Wie wirft man Granaten in CS2 unterschiedlich weit?

Die drei Granatenwürfe in CS2: linke Maustaste weit, rechte nah, beide zusammen mittel. Wann welcher Wurf passt, wie Laufen und Springen Reichweite bringen und was aus Jumpthrow-Binds wurde.

Veröffentlicht: 3 Min. Lesezeit
Drei HE-Granatenwürfe in CS2: nah, mittel und weit

Wie weit eine Granate fliegt, hängt davon ab, welche Maustaste du hältst. Das gilt für alle Granaten: Rauch, Blend, HE, Molotow, Brandgranate und Decoy. Du hältst die Taste, ziehst damit den Stift, und die Granate verlässt die Hand in dem Moment, in dem du loslässt.

HE-Granate in der Hand auf Bombenplatz A von Dust II
Eine HE auf Bombenplatz A von Dust II, der Stift steckt noch. Wie weit sie fliegt, entscheidet sich beim Loslassen.

Die drei Würfe

Wurf Tasten Reichweite Wofür
Weit links maximal Smoke- und Flash-Lineups, Granaten über die halbe Map
Mittel links + rechts mittel Punkte in 10–20 Metern, Lineups „mit beiden Tasten“
Nah rechts wenige Meter die nächste Ecke, vor die eigenen Füße, eine Flash über die Wand direkt neben dir

Weiter Wurf: linke Maustaste

Der kräftige Wurf über die Schulter. Die Granate fliegt am höchsten und am weitesten. Fast alle bekannten Smoke-Lineups nutzen ihn, weil er sich am leichtesten wiederholen lässt: auf den Punkt stellen, anvisieren, loslassen.

Der Haken: Auf kurze Distanz taugt er nichts. Die Granate prallt von der Wand ab und springt irgendwohin, manchmal direkt zu dir zurück.

Beide Tasten halten und loslassen. Die Granate fliegt deutlich kürzer und flacher. Den brauchst du, wenn der weite Wurf übers Ziel hinausgeht und der nahe nicht ankommt. Etwa ein Smoke auf den Ausgang eines Gangs in fünfzehn Metern oder eine Flash über eine Kiste auf die Nachbarposition.

Manche Lineups sind absichtlich für den mittleren Wurf gebaut. Steht im Video „beide Tasten“ oder „middle throw“, dann genau so werfen, sonst liegt der Smoke daneben.

Naher Wurf: rechte Maustaste

Der sanfte Wurf von unten. Die Granate rollt ein, zwei Meter vor dir. So bringst du am besten eine Flash um die Ecke und peekst sofort: Sie zündet fast vor deiner Nase, der Gegner hinter der Ecke ist blind, und du hast schon weggeschaut. Ein Molotow vor die eigenen Füße in der Verteidigung oder ein Smoke direkt vor dir, um einen Weg zu sperren und dich zurückzuziehen, gehören auch auf die rechte Taste.

Ein kräftiger Wurf ist in solchen Momenten oft ein Fehler. Die Granate fliegt weiter als gewollt, und die Flash blendet das eigene Team.

Noch weiter werfen

Bewegung beeinflusst die Reichweite. Im Laufen fliegt die Granate weiter als im Stand, im Sprung weiter als beides. Am weitesten geht es mit Laufen, Springen und linker Maustaste.

Lineups müssen wiederholbar sein, deshalb wirft man sie meist im Stand oder mit einem Sprung aus dem Stand. Den gleichen Loslasspunkt im Laufen jedes Mal zu treffen, ist viel schwerer.

Zu Jumpthrow-Binds: Seit dem 19. August 2024 funktionieren auf Valves offiziellen Servern keine Binds mehr, die mehrere Aktionen auf eine Taste legen. Der alte Bind aus Sprung und Wurf bringt dort also nichts. Springen und Loslassen musst du jetzt selbst. Subtick hilft dabei: Kleine Abstände zwischen Sprung und Loslassen gleicht das Spiel aus, und nach ein paar Dutzend Versuchen auf einem leeren Server sitzt das Lineup zuverlässig. In CS2 entscheidet die Art des Drückens auch beim Nachladen: so klappt das lautlose Nachladen.

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